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lunes, 15 de mayo de 2017

¿Cómo introdujimos las TIC y la teoría de las inteligencias múltiples en un proyecto?

http://aliena242.wixsite.com/dinosauriosencamino
El mundo de los dinosaurios es sin duda un tema fascinante para los más pequeños, no en vano, muchas son las aulas de infantil que trabajan o han trabajado sobre este tema, ¡a los niños realmente les apasiona! Y, he de confesar, que a mí, sin ser niña también.
Por eso, hoy me gustaría compartir con vosotros cómo integramos las TIC y las inteligencias múltiples este proyecto (que mis alumnos y alumnas consiguieron hacer grande). Comenzaremos con las diferentes inteligencias:
  • Inteligencia lingüística. Teniendo espacios para el diálogo, la escucha activa, el desarrollo de discursos expositivos, la toma de decisiones en grupo... Así mismo, esta motivación permitió un enriquecimiento de la escritura espontánea, la búsqueda de información en un texto, los juegos con palabras...
http://aliena242.wixsite.com/dinosauriosencamino/lenguaje
  • Inteligencia lógico-matemática. Pudiendo contextualizar la resolución de problemas dentro del propio proyecto, además de realizar actividades sobre estrategia y experimentación, así como a través del uso de la robótica como veremos más adelante.
  • Inteligencia corporal y quinésica. Consiguiendo que se apoyen en aspectos paralingüísiticos a la hora de realizar sus exposiciones, trabajando para vencer la timidez y controlar su cuerpo en diferentes situaciones. Así mismo, en las clases de psicomotricidad en las que inventamos, diseñamos y modificamos juegos para adaptarlos al proyecto.
  • Inteligencia visual y espacial. Introduciendo paulatinamente pictogramas de ARASAAC en las diferentes actividades para que los alumnos y alumnas pudieran hacer una lectura de la imagen y saber qué tenían que hacer en esa actividad. Además también utilizamos pictogramas para trabajar el vocabulario propio del tema a través de la creación de bits de inteligencia. Así como, de nuevo, mediante el uso de Beebot y el lenguaje de la programación.

  • Inteligencia musical. Aprendiendo canciones sobre dinosaurios, siguiendo ritmos para la realización de diferentes desplazamientos o, incluso, realizando interpretaciones musicales.
  • Inteligencia interpersonal. Favoreciendo situaciones en las que mis alumnos y alumnas aprendan a comunicarse mejor dentro de un grupo, así como exponiendo sus ideas respetando al resto.
  • Inteligencia intrapersonal. Uno de los aprendizajes más positivos, por la automotivación de mis alumnos y alumnas, así como la muestra de una actitud más positiva hacia el aprendizaje. Además trabajamos las emociones a través de diferentes cuentos de dinosaurios.
  • Inteligencia naturalista. Siendo capaces de interactuar más con el entorno que les rodea, aprendiendo mediante la observación directa, así como desarrollando una actitud de respeto hacia los animales y plantas a través de su conocimiento.


 En definitiva, mis alumnos y alumnas tuvieron un papel activo en su proceso de enseñanza, no sólo aprendiendo, sino creando esos aprendizajes a partir de sus conocimientos y sus investigaciones, las de sus compañeros y las personas adultas que les rodean, es decir, aprendiendo a aprender.

 Y, ahora, veamos cómo integramos las TIC en nuestro proyecto "Dinosaurios en el camino" entendidas siempre como una manera de llegar al conocimiento o un apoyo para realizar actividades y no únicamente como un fin. Es decir, dotándolas siempre de sentido y otorgándoles utilidad.
  • Códigos QR. Nuestro proyecto comienza con unas exposiciones orales en grupos de cuatro o cinco alumnos y alumnas en las que deben explicar a sus compañeros qué saben y qué quieren saber sobre los dinosaurios. Yo me encargo de grabarles en vídeo y hacer un pequeño montaje con esas exposiciones, para después, en clase, aprender a crear un código QR con la herramienta Unitag. También aprendemos a decodificarlos para ver qué "magia" contienen esos pequeños cuadrados.

  • Realidad aumentada. La realidad aumentada se convirtió en algo indispensable en este proyecto. Pronto aprendimos que los dinosaurios estaban extinguidos, por lo que no había manera de poder ver ninguno de carne y hueso, sin embargo, gracias a diferentes aplicaciones de RA conseguimos sentirlos más cerca, verlos, hacernos fotografías, vídeos y hasta jugar con ellos.
  •  QUIVER. Una app que nos permite descargar dibujos para colorear y después aumentar. En este caso utilizamos un dibujo de un alosaurio con un volcán, para ellos fue alucinante ver cómo el dinosaurio comenzaba a moverse por la mesa y cómo el volcán también cobró vida. Ver al alosaurio en movimiento nos ayudó a entender su desplazamiento, la manera en la que colocaba sus garras, los movimientos de su cara...
  • Dinosaurs everywhere. Uno de los mayores retos fue conseguir que unas cuantas manadas de dinosaurios visitaran nuestro patio de recreo y, ¡vaya si lo conseguimos! Para ello utilizamos esta sencilla app en la que basta con lanzarla para poder llenar los espacios de dinosaurios.

  • Flashcard AR. Imprimimos las tarjetas de la colección de dinosaurios para colocarla en el rincón de la tablet, así como para realizar diferentes actividades, entre ellas, fotografiarnos con los diferentes dinosaurios que en ellas aparecían.

  • Robótica. Diseñamos diferentes tapetes para jugar con Beebot a través del lenguaje de la programación aprendiendo a través de la lógica, la deducción y el ensayo-error, así como trabajando diferentes conceptos espaciales, de lateralidad  e interiorización de conceptos propios del proyecto. Algunas de las actividades más significativas fueron:
  • Problemas con el Beebot. Para realizar la actividad utilizamos las tarjetas de comandos propias del robot y con ellas establecíamos una secuencia. Los alumnos o alumnas debían interpretar los comandos y expresar dónde creían que llegaría el Beebot si lo programábamos así. Una vez hecha la conjetura, debían programarlo y ver si habían acertado.

Problemas beebot from Carol on Vimeo.
  • aurio en realidad aumentada. 
Robótica, Realidad Aumentada y dinosaurios from Carol on Vimeo.

Si queréis saber más sobre este proyecto podéis visitar nuestro blog o la wix creada como producto final del proyecto.

viernes, 28 de abril de 2017

"RECURSOS DIDÁCTICOS DEL FUTURO" por Rocio Lara

TALLER DE ROBÓTICA CON BEEBOT.

TALLER DE #ROBÓTICA CON #BEEBOT: 1ª SESIÓN #ABN

En esta primera sesión del taller de #robótica con #beebot, hemos empezado trabajando el algoritmo #ABN con alumnos de 3 años.
Para ello, hemos creado unas láminas de los 6 primeros números que hemos colocado en los bolsillos del tapete de forma repartida.
Al ser la primera sesión, simplemente lo que hacíamos era lanzar un dado que he hecho con una cajita que he forrado con papel de color y a la que he pegado los números del 1-6 de goma eva. (Los he comprado en "los chinos").
Una vez lanzado el dado, hay que verbalizar el número (decir cuál es) y seguidamente identificarlo en el tapete.
Como estamos empezando, con mi ayuda les ayudo a que visualicen el camino que ha de hacer beebot, es decir, se lo señalo con el dedo y les voy diciendo:"Beebot ha de caminar hacia delante, luego girará y seguirá recto".
A continuación coloco al lado de beebot la tarjeta con la dirección que ha de tomar beebot y les pregunto: ¿cuántos pasos ha de dar beebot? El niño que le toque ha de contar los pasos que beebot ha de dar para hacer el primer moviento, programa a beebot y entre todos, contamos los pasos que da el robot para comprobar que se ha programado correctamente.


A continuación por turnos, se sigue programando a beebot hasta que llega al número que había salido en el dado.

Finalmente, volvemos a tirarlo y volvemos a hacer la búsqueda de la nueva cifra en el tapete.

Es un juego sencillo pero os he de confesar que, además de encantarles, lo han programado perfectamente a beebot. Teniendo en cuenta que lo mas difícil es conseguir que no se olviden de borrar cada nuevo movimiento que se programa a beebot.

A continuación puedes descargar las tarjetas en Slideshare Te dejo las de los 10 primeros números a pesar de que nosotros sólo hemos empezado con los 6 primeros. 


Seguimos profundizando en el manejo de Beebot.

En este caso, continuamos jugando con el dado y las cifras del 1-6 pero con una diferencia: ahora han de identificar la cifra del dado y han de programar a Beebot para que llegue primero a la lámina que tiene tantos puntos como indica la cifra del dado y a continuación, volver a programar para que llegue a la imagen que tiene tantos dedos como indique el dado.


Como veis, sigo utilizando el apoyo visual de las tarjetas que indican la dirección que ha de tomar Beebot. De este modo, se orientan mejor y visualizan si Beebot ha de girar y en qué sentido o si ha de avanzar.

Una vez que les coloco la tarjeta e identifican el botón que han de apretar, contamos los pasos que ha de dar Beebot entre todos, se programa y luego estamos muy atentos para comprobar si se ha programado correctamente, volviendo a contar y observando si llega al destino adecuado.
Sinceramente, no me puedo quejar porque he de reconocer que para el poco tiempo que estamos trabajando la robótica, lo pillan muy pronto y con sorprendente facilidad.

Ahora os dejo las láminas de los dedos y de los puntos para que las podáis descargar desde Slideshare.

En esta ocasión hemos dejado a un lado el dado de las cifras para jugar con uno de toda la vida, que he elaborado con una cajita de cartón que tenía por casa: la he forrado con papel y le he decorado con unos gomets. ¡Así de sencillo!


Por otra parte, nos hemos centrado en el trabajo de asociación de las láminas de los dedos (que compartí con vosotros en la anterior publicación sobre esta temática) con láminas de los Minions que representan la cantidad del 1-6.


Elegir los Minions como tema en esta sesión ha sido un auténtico acierto. No podían estar más emocionados (y eso que ya lo estaban muy mucho desde que ayer les dije que hoy íbamos a jugar con beebot).
Lanzamos el dado para ver qué cifra es con la que vamos a jugar.


En este caso, jugamos con el número 2. Lo primero que hacemos es identificar los dedos de la mano, sacando para ello los dedos de nuestra mano y luego buscamos la imagen en el tapete de beebot.

Una vez hemos llegado al bit de los 2 dedos, procedemos de nuevo a programar para buscar donde están los 2 minions.
EL VIAJE DE BEE BOT

martes, 25 de abril de 2017

Bee-Bot.





¿Por qué nos gusta? 

  • Su simpática sonrisa nos ha conquistado. 
  • Su sencillez y robustez lo hace ideal para niños y niñas de entre 3 y 7 años. 
  • No gasta pilas: tiene batería recargable que dura horas y horas. 
  • Porque los maestros nos habéis sorprendido con vuestras propuestas educativas. 

¿Qué puedo aprender con Bee-Bot? 

  • Izquierda, izquierda, derecha, derecha, adelante, atrás, un, dos, tres… En otras palabras: el lenguaje direccional, giros, lateralidad y otros conceptos espaciales básicos. 
  • Es un fantástico recurso para actividades transdisciplinares y con ella ¡es posible el aprendizaje significativo basado en el juego! 


¿Cómo empiezo?

Tras encenderla, deberemos tener en cuenta sólo tres aspectos: 
  • Cada vez que pulsemos un botón, los ojos de Bee-Bot parpadearán y oiremos un sonido que confirma la instrucción. 
  • Bee-Bot siempre avanza o retrocede 15 cm y gira sobre sí misma 90º. La secuencia la realiza paso a paso, marcando cada acción con luz y sonido, animándonos a acompañarla y contar con ella. 
  • Bee-Bot puede realizar hasta 40 movimientos. El botón de la X borra la memoria para empezar una nueva secuencia; en caso contrario repetirá la antigua secuencia y a continuación las nuevas instrucciones. 

¿Qué contiene el kit? 

  • 1x Bee-Bot recargable. 
  • 1x cable USB A-B. 
  • 1x guía de usuario en inglés: accede a la versión en español.  

Personalizando tu Bee-Bot: 

Con los caparazones disponibles en el kit de inicio o en pack de 30 podrás configurar Bee-Bot a tu gusto, ya sea con una decoración original o disfrazándola de otro animal. ¡Haz que tu Bee-Bot sea única! 

Así mismo, existen muchos otros complementos, como alfombrillas, cartas de secuenciación, bolsa de transporte... los encontrarás en la página de accesorios.

También te puede interesar: 

  • Está disponible una app gratuita para dispositivos iOS (iPad, iPhone, iPod touch) que no permite controlar Bee-Bot pero que enriquece la experiencia. El control remoto desde tableta es algo que podremos hacer con Blue-Bot
  • Dudo entre Bee-Bot y Blue-Bot: ¿Por cuál apostamos? En la página de Blue-Bot hemos preparado una sección respondiendo a esta cuestión.
  • http://olmedarein7.wixsite.com/roboticainfantil/recursos

BLUE BOT un nuevo recurso para el aula.

Os presentamos a BLUE BOT el nuevo robot educativo de TTS .



Llevamos un tiempo trabajando con BLUE BOOT en el aula utilizando las nuevas prestaciones que incorpora si lo comparamos con BEE BOT. 


Tiene una apariencia muy parecida a Bee Bot aunque BLUE BOT es transparente e incorpora una luces azules muy vistosas.  Nos permite realizar las misma acciones que Bee Bot e incorpora otras nuevas.

La principal es que podemos conectarnos vía Bluetooth con nuestro dispositivo móvil, usando la aplicación gratuita para IOS y Android BLUE BOT. 

Cuando BLUE BOT conecta con la aplicación, se inhabilitarán sus botones y pasamos al control del robot desde nuestro dispositivo.



La aplicación es fácilmente configurable y nos permite realizar giros de 45º, anular algunos comandos, grabar mensajes de voz, trazar nuestros propios recorridos con la opción del lápiz y personalizar los tableros de juego por medio de fotografías directamente desde nuestro dispositivo. 

Cada vez son más los docentes que incorporan este recurso en su aula para iniciar al alumnado en la robótica educativa y en los lenguajes de programación y la demanda de formación en este sentido también ha aumentado significativamente.








Para empezar a practicar en tu aula ya está disponible el App gratuita BLUE-BOT (IOS y Android) y BLUE BOT estará disponible a partir del próximo mes de Junio para l@s interesad@s en adquirirlo. 
http://olmedarein7.wixsite.com/roboticainfantil/recursos